Dans la peau d’un autre

Facebook dans sa frénésie acheteuse vient de débourser 2 milliards de dollars pour s’offrir Oculus, un spécialiste américains des lunettes 3D de réalité virtuelle. Le physique vient bientôt devenir irréel sur les réseaux sociaux ? Quelles en sont les conséquences ?

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Un premier produit physique pour Facebook

La petite entreprise californienne Oculus VR âgée de deux ans fait travailler une cinquantaine de personnes sur la réalité virtuelle. Son produit phare, dénommé Rift, est un masque avec deux écrans distincts destinés à chaque œil, et d’un épais casque qui permet réellement de pénétrer dans un monde totalement virtuel, et même complètement imaginaire.

Facebook s’en est emparé pour très logiquement pouvoir vendre de la publicité dans ces fameux écrans. Facebook ici devient complètement physique, avec un produit à l’apogée de la virtualité, qui va s’intégrer de concert dans ses services fort nombreux qui sont tous utilisés de manière intensive.
La réalité virtuelle fait partie intégrante d’une génération, aujourd’hui encore très jeune. Le fait d’être présent dans cette technologie et de manière active, va permettre d’engranger des données non confidentielles laissées par les utilisateurs de Facebook combiné à la réalité virtuelle.

Innovation très en amont

De nombreux spécialistes du Net pérorent sur le fait que la réalité virtuelle n’est pas du tout mûre. Cependant, il s’agit potentiellement d’une manne d’innovation qui doit être travaillée à moyen-long terme.
Ce n’est pas un hasard si le masque Rift a été vendu à 75.000 unités et en très grande majorité à des développeurs qui vont adapter leurs jeux et leurs applications à cette nouvelle interface de Facebook.
Mark Zuckerberg, le PDG de Facebook est très fier de son acquisition, puisque ce « monde virtuel va permettre par exemple de consulter un médecin en enfilant des lunettes à la maison. Il s’agit d’une nouvelle plate-forme de communication ».
Au-delà des personnes réelles à distance, il se peut qu’avec une telle innovation technologique, l’utilisateur puisse se retrouver en face de personnes inexistantes, des avatars, par exemple. Des dispositifs de protection pourraient ainsi s’imposer pour éviter de se retrouver en face de personnes peu scrupuleuses.
Cette schizophrénie accélérée par les développements d’Oculus VR pourrait donc s’avérer très importante pour booster un réseau social, le dynamiser à une période de maturité avérée. Cependant, se mettre dans la peau d’un autre, tel un comédien pourrait poser quelques questions en termes d’éthique et de responsabilité. L’innovation doit également se soucier de la morale.

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